פְּסִיכוֹלוֹגִיָה

"הקסם העיקרי של פוקימון הוא שהם מאפשרים לך לגוון אפילו תהליך משעמם ושגרתי כמו טיול לעבודה או ללימודים: אנחנו הופכים למשחק משהו שלא מתאים למשחק בכלל", אומרת נטליה בוגצ'בה. נפגשנו עם פסיכולוג סייבר כדי לדון בתכונות משחק, ריבוי משימות ומציאות רבודה.

קסניה קיסלבה: כמעט השתלטנו על ידי פוקימון הקיץ; עמיתיי תפסו אותם ממש על כתפה של דמות הקרטון של פרויד, שנמצאת במשרדנו. החלטנו לפנות למומחים כדי להבין מה טוב בזה ומה, אולי, צריך להתריע בפנינו. נטליה, סיפרת לנו שבני הנוער של היום, בעיקר בערים הגדולות, חסרים ריגושים, חוויות חדשות, וזו אחת הסיבות שעוררו עניין כל כך חזק במשחק הפוקימון גו. מה אתה חושב, מאיפה מגיע חוסר החוויות והתחושות הזה, כאשר, כך נראה, בעיר גדולה יש הרבה דרכים שונות לבדר ולבדר את עצמך?

נטליה בוגצ'בה: לדעתי, זה די שגוי להשוות בין משחקים הנכללים בחיי היומיום שלנו, כמו פוקימון גו, לבין כמה פעילויות שכמובן קל למצוא בעיר גדולה. קונצרטים, אפילו ספורט, הם מה שאנחנו מקדישים לו זמן בחיינו. לעומת זאת, משחקים רבים - כולל משחקי מזדמנים (מהמילה מזדמנים) לטלפונים - אינם דורשים לשחק בהם כל הזמן. אתה יכול להזין אותם בכל עת, ולמשחק עצמו יש את זה.

על ידי משחק, אנו מוסיפים חוויות מעניינות, כולל תחרותיות, ומממשים את התשוקה שלנו לאסוף.

הקסם העיקרי של פוקימון הוא שהם מאפשרים לך לגוון אפילו שגרה פשוטה ולכאורה משעממת כמו ללכת לעבודה או לבית הספר, כלומר, אנחנו הופכים למשחק משהו שלא מתאים למשחק בכלל. די קשה להשוות בין מה שאנחנו עושים במודע, להקצות זמן רב, ומשחקים שאנחנו חושבים שנשחק 2-3 דקות עד שנגיע לחנות ללחם. וכשזה הופך לטיולים ארוכים הרבה יותר ברחבי העיר, זה יותר תהליך צדדי שאנחנו לא מתכננים כשאנחנו מתחילים לשחק.

אנו יכולים לזכור גם תופעה כזו כמו gamification: הרצון להכניס מרכיבי משחק לפעילות מקצועית יומיומית, כאשר על מנת להגביר את הפרודוקטיביות, מעסיקים מכניסים מרכיבי משחק לתהליך העבודה. פוקימון גו הוא דוגמה למשחקיות של חיי היומיום שלנו. לכן זה מושך כל כך הרבה תשומת לב...

KK: האם הוא נפל לטרנד הגימיפיקציה?

נ.ב.: אתה יודע, פוקימון גו הוא לא דוגמה לגימיפיקציה, זה עדיין משחק עצמאי. יתרה מכך, המוצר די ייחודי, כי אנחנו מוסיפים חוויה מעניינת, כולל תחרותית, ומממשים את התשוקה שלנו לאסוף על חשבון הזמן שלכאורה לא נוכל לבזבז על שום דבר אחר.

KK: כלומר, יש לנו קצת זמן מיותר וכמה פעילויות שמתקיימות במקביל לאחרים?

נ.ב.: כן, עבור הדור המודרני, באופן כללי, הרצון לעשות כמה דברים בו זמנית, או ריבוי משימות, הוא די אופייני. נראה שכולנו יודעים שזה לא מוביל לעלייה משמעותית במהירות הביצוע של הדברים האלה. אנחנו יודעים שזה ישפיע על איכות הביצוע של הדברים האלה, אבל אנחנו עדיין מנסים לעשות את זה, ובמיוחד, ללכת לתפוס פוקימונים הוא גם דוגמה לריבוי משימות.

KK: וכשנסחפים ובמקום 5 דקות על הכביש ללחם אנחנו הולכים ליער השכן לשעה? וכאשר אנו מגיעים למצב זה של זרימה, חוויה אופטימלית, כאשר אנו שוכחים מהזמן ונהנים מהתהליך בו אנו שקועים לחלוטין, האם יש בכך סכנה? מצד אחד מדובר בחוויה נעימה, אך מצד שני היא נגרמת מפעילויות צד לא רציניות מדי.

נ.ב.: כאן אתה יכול להיכנס למחלוקות פילוסופיות במשך זמן רב על מה רציני אז ומה אז אתה צריך לעשות, כי, כמובן, יש את כל אלה "צריך לעבוד", "צריך ללמוד"... אבל אנחנו, בנוסף , להשקיע זמן רב במגוון פעילויות אחרות. לגבי מצב הזרימה, אכן, מספר מחברים קישרו את התרחשות מצב הזרימה בזמן משחק במשחקי PC בכלל, ופוקימון גו בפרט, לאפשרות של התמכרות למשחקים אלו. אבל כאן אתה צריך להבין, ראשית, שמצב הזרימה עצמו אינו מובן במלואו...

KK: ואם נדבר על ההיבטים החיוביים? בואו לא נתמכר. ברור שמספר מסוים של אנשים, כמו שאתה אומר, הוא קטן, נתון להתמכרות. אבל אם ניקח מערכת יחסים בריאה לחלוטין עם פוקימון, אילו היבטים חיוביים אתה רואה בתחביב הזה?

נ.ב.: משחקים כמו פוקימון גו הולכים מעל ומעבר למה שמשחקי וידאו למחשב מואשמים בו בדרך כלל: להוציא אנשים מהבית במקום לכבול אותם למחשב ולהכריח אותם לשבת במקום אחד כל הזמן. אנשים שרודפים אחרי פוקימונים יתחילו לזוז יותר ולצאת לעתים קרובות יותר. זו כשלעצמה השפעה חיובית.

במסגרת משחק כזה אפשר לפגוש שחקנים אחרים וזה מוביל בין היתר להופעתה של חברויות חדשות.

משחקים כמו Pokemon Go מכילים די הרבה מידע שאתה צריך כדי להיות מסוגל להשתמש. לדוגמה, חפצי משחק קשורים למקומות מעניינים אמיתיים, ואם תסתכלו סביב תוכלו לראות הרבה דברים חדשים, אפילו בחלק של העיר שנראה שאתם מכירים היטב. שלא לדבר על העובדה שיש סיבה לחקור את החלק של העיר שאתה לא מכיר. ניתן לראות מבנים מעניינים, לבקר בפארקים שונים. זו גם סיבה לתקשר עם אנשים: במסגרת משחק כזה אפשר לפגוש שחקנים אחרים וזה מוביל בין השאר להופעת חברויות חדשות.

בקיץ, כשהמשחק בדיוק פרץ לטלפונים הניידים שלנו, נניח, ראיתי באופן אישי מספר מרשים של אנשים יושבים יחד על הדשא בפארק, אי שם בשדרות ותופסים פוקימונים, כי במשחק יש הזדמנות לפתות שחקנים לטריטוריה מסוימת, כך שכל השחקנים שנמצאים בטריטוריה זו יקבלו יתרון. במידה מסוימת, המשחק אוסף אנשים ויותר מכך, מעודד שיתוף פעולה ולא יריבות: ההזדמנויות להילחם עם מישהו במשחק עדיין מוגבלות, אבל ההזדמנויות לעזור אחד לשני, לשחק ביחד כבר מוצגות בצורה מספקת.

KK: לעתים קרובות מדברים על מציאות רבודה בקשר לפוקימון, למרות שאף אחד לא יודע בדיוק מה זה. תוכל להסביר מה זה, מה זה קשור לפוקימון, ומה זה קשור לחיינו בכלל. איך מציאות רבודה יכולה לשנות את זה?

נ.ב.: בצורתה הכללית ביותר, מציאות רבודה היא המציאות הסובבת שלנו, אותה אנו משלימים באלמנטים וירטואליים באמצעים טכניים שונים (בפרט סמארטפונים או משקפי מציאות רבודה של GoogleGlass). אנחנו נשארים במציאות, בניגוד למציאות המדומה, הבנויה לחלוטין באמצעות טכנולוגיות מידע מודרניות, אבל אנחנו מכניסים למציאות הזו כמה אלמנטים נוספים, נניח. עם מטרות שונות.

KK: אז זהו הכלאה כל כך של מציאות ווירטואליות.

נ.ב.: אתה יכול לומר כך.

KK: עכשיו, הודות לפוקימון, קיבלנו תחושה קטנה של איך זה כשפוקימונים משולבים עם העולם האמיתי שלנו, ואני חושב שזה מאוד מעניין. אלו אכן הצצות לעתיד, שככל הנראה יגיע מהר יותר ממה שאנו חושבים.


1 הראיון הוקלט על ידי העורכת הראשית של מגזין הפסיכולוגיה קסניה קיסלבה עבור התוכנית "סטטוס: בזוגיות", רדיו "תרבות", אוקטובר 2016.

השאירו תגובה