פְּסִיכוֹלוֹגִיָה

אם עדיין לא תפסת אף פוקימון, סביר להניח שזה בגלל שאתה הפוקימון. לא, אולי זה קטגורי מדי. לא ניתן למצוא פוקימון. אבל זה ממש בלתי אפשרי לעמוד בפיתוי לגלות מדוע התחביב הזה תפס את כל העולם ולאילו השלכות הוא יוביל. אנחנו בפסיכולוגיה החלטנו לספק את סקרנותנו על ידי פנייה למומחים שלנו.

אדם בארקוורת' מסטוקפורט, בריטניה סובל מאוטיזם. כעת הוא בן שבע עשרה, ובחמש השנים האחרונות הוא לא יצא מהבית ולעתים רחוקות מאוד הצטרף למשפחה בשולחן המשותף. צלילים בלתי צפויים, תנועות פתאומיות ובכלל כל מה שהפר את הסדר הבלתי משתנה שקבע בחדרו, עורר אצלו התקפי חרדה ואף התקפי פאניקה.

אבל בתחילת אוגוסט, אדם הרים סמארטפון והלך לפארק סמוך כדי לתפוס פוקימונים. ועל הדרך, הוא גם החליף כמה מילים (כמעט לראשונה בחייו!) עם זר - בחורה שגם הלכה "לצוד". אמו של אדם, ג'ן, לא יכולה לעצור את דמעותיה כשהיא מדברת על זה: "המשחק הזה החזיר לי את הבן שלי. החזיר את אדם לחיים".

סיפור על אדם שהוצג ב-BBC TV, שימח את כל העולם, וסביר להניח שהפך לפרסומת נוספת למשחק Pokemon Go. מה, עם זאת, לא צריך שום פרסום: יותר מ-100 מיליון אנשים כבר משחקים בו. יש כמובן הרבה סיפורים עם הסימן ההפוך. צעיר, מוקסם מהמרדף אחר פוקימון, נפגע ממכונית, ילדה, שהמשחק הביא אותה לגדת נהר נטושה, נתקלה באדם שטבע... היתרונות והנזקים ללא ספק ראויים לדיון. אבל קודם אני רוצה להבין איזה סוג של משחק זה, שמחזיר אותך לחיים ודוחף אותך לסף המוות.

שום דבר חדש?

באופן מוזר, אין שום דבר חדש מהותי בפוקימון גו. כן, זה, בניגוד למשחקי מחשב אחרים, לא מעודד חוסר תחושה מול הצג, אלא פעילות גופנית: כדי לתפוס פוקימונים, צריך לרוץ ברחובות, ו"לבקוע" אותם מביצים (יש אפשרות כזו) - להתגבר על מספר קילומטרים. אבל אין כאן פתח. "נינטנדו, "ההורה" של פוקימון, הוציא לפני 10 שנים קונסולת Wii, המיועדת למשחקים פעילים: תנועות השחקן במרחב האמיתי מתואמות עם אירועים וירטואליים על המסך", אומר ירבול איסמעילוב, פסיכולוג החוקר את הפופולריות של פוקימון גו.

קשה להתרחק כשכל מי שאתה מכיר, פשוט מדליק את המחשב או הטלפון, מתחרים להתפאר בהצלחתם לתפוס פוקימונים

לדוגמה, משחק טניס ב-Wii, אתה צריך להניף את הג'ויסטיק כמו מחבט ולעקוב אחר תנועות היריב והכדור על המסך. גם "מציאות רבודה", שביחס למשחק פוקימון גו פירושו הצבת פוקימון וירטואלי בין אובייקטים של מציאות פיזית, לא הופיע אתמול. עוד בשנת 2012, Niantic (המפתח הטכני המוביל של Pokemon Go) הוציא את המשחק Ingress. "זה כבר השתמש בשילוב של שתי תמונות - אובייקטים וירטואליים ונתונים ממצלמת הטלפון - כדי ליצור מרחב משחק", אומרת הפסיכולוגית נטליה בוגצ'בה, מומחית למשחקי מחשב. "מבחינת תנועה ברחבי העיר, מכניקת המשחק של שני המשחקים הללו כמעט זהה."

ותוכן המשחק אינו חדש כלל. משחקי מחשב וסרטים מצוירים הכוללים "מפלצות כיס" (כפי שמייצגת המילה פוקימון - ממפלצת הכיס האנגלית) שוחררו מאז 1996. אבל אולי זה אחד מסודות ההצלחה. "קהל היעד העיקרי של המשחק הוא צעירים מתחת לגיל 30. כלומר, רק אלה שחוו את הגל הראשון של שיגעון הפוקימונים לפני חמש עשרה שנה, - מציין ירבול איסמעילוב, - ומכירים היטב את ההיסטוריה והיקום של הפוקימונים. בעיקרו של דבר, המשחק פונה לנוסטלגיית ילדותם.»

בואו לא נשכח את הרשתות החברתיותהמשמשים היום בית גידול טבעי עבורנו כעולם האמיתי. ראשית, קשה להתרחק כאשר כל החברים שלך צריכים רק להדליק את המחשב או הטלפון, מתחרים להתפאר בהצלחתם לתפוס פוקימונים. ושנית, ההצלחה שלנו במשחק מגבירה מיד את הסמכות שלנו ברשתות החברתיות. בנוסף, תמונות שצולמו במצלמת סמארטפון של פוקימונים מצוירים בסביבה אמיתית לחלוטין נראות מצחיקות ביותר ואוספות הרבה "לייקים". רציני, אגב, גירוי.

חוויה אופטימלית

הסבר נוסף לפופולריות של המשחק, לפי נטליה בוגצ'בה, הוא האיזון שנמצא בין פשטות ומורכבות: "המשחק למעשה לא צריך להילמד. הדבר היחיד שעשוי להיראות קשה בהתחלה הוא "לזרוק" כדורי מלכודת ("Pokeballs"). אבל מצד שני, בשלבים הבאים תצטרך לשלוט בהרבה טריקים וטריקים.

נוצר איזון בין מיומנויות גדלות ומשימות שיש לטפל בהן. הודות לכך, השחקן שקוע במצב של "זרימה" - ספיגה מלאה, כאשר אנו מאבדים את תחושת הזמן, מתמוססים במה שאנו עושים, תוך כדי תחושת עונג וסיפוק.

המושג "זרימה" כחוויה פסיכולוגית מיטבית הוצגה על ידי הפסיכולוג Mihaly Csikszentmihalyi1, וחוקרים רבים ציינו שהרצון לחוות את המצב הזה שוב ושוב הוא אחד המניעים העיקריים של חובבי משחקי מחשב. ירבול איסמעילוב מסכים עם זה: "כאשר תופס פוקימונים, השחקן חווה עלייה רגשית, כמעט אופוריה". האופוריה הזו מועצמת על ידי הפעילות הגופנית הנדרשת במשחק: העומס ממריץ את ייצור האנדורפינים - הורמון השמחה.

תגובה אחת לשלוש בקשות

לכן, ישנן סיבות רבות לקסם הכללי עם פוקימון. זה פשוט כמעט כולם עובדים עבור כל משחק כשזה מגיע למבוגרים. "עכשיו אנחנו מבלים זמן חסר תקדים במשחקים בהשוואה לתקופות היסטוריות אחרות", אומר הפסיכולוג יבגני אוסין. - איך להסביר את זה? אם נזכור את "פירמידת הצרכים" של מאסלו, אז היא מבוססת על צרכים ביולוגיים: רעב, צמא... בעבר, אנשים השקיעו את רוב זמנם ומרצם על סיפוקם. כעת די קל לספק את הצרכים הללו במדינות מפותחות, והצרכים הפסיכולוגיים הופכים חשובים יותר ויותר. המשחק יכול להיות תגובה לבקשה פסיכולוגית".

אחת התיאוריות של מוטיבציה מזהה שלושה צרכים פסיכולוגיים עיקריים, יבגני אוסין ממשיך. "בתאוריית ההגדרה העצמית, הצורך הראשון הוא באוטונומיה, בבחירתו. הצורך השני הוא יכולת, להצליח במשהו, להשיג משהו. והשלישי הוא הצורך בקשרים חברתיים, במגעים עם אנשים אחרים.

זה עשוי לקחת שנים של שיפור עצמי כדי להיות מוכשר, להצליח יותר מאחרים. למשחק יש מספיק שבועות, או אפילו ימים

לא כל אחד יכול לענות על הצרכים האלה. במציאות, למשל, אנחנו לא תמיד עושים מה שאנחנו באמת רוצים, כי אנחנו נתונים להכרח או לתחושת חובה. ובמשחק, אנחנו יכולים ליצור את העולם שלנו ולפעול בו כרצוננו. זה עשוי לקחת שנים של שיפור עצמי כדי להיות מוכשר, להצליח יותר מאחרים במשהו. למשחק יש מספיק שבועות, או אפילו ימים. "המשחק בנוי באופן מכוון בצורה כזו שהצורך בהישגים מסופק כל הזמן: אם המשימות יתבררו כקשות מדי או פשוטות מדי, לא יהיה מעניין לשחק", מציין יבגני אוסין, ומחזיר אותנו לרעיון של זרימה: פשוט מורכבות כזו של משימות נמצאת בגבול היכולות שלנו, אבל בשום פנים ואופן לא מחוצה להן - ויוצרת מצב של זרימה.

שוויון הזדמנויות

מישהו יכול לשים לב שמשחקי וידאו אינם תורמים לתקשורת בשום צורה - ובכך לחשוף את הנחשלות שלהם. כן, משחקים היו מעורבים בעבר בדידות ממוקדת. אבל זה בעבר. כיום, משחקים מקוונים מרובי משתתפים בלתי אפשריים ללא תקשורת. רודפים אחרי אויבים וירטואליים (או בורחים מהם), שחקנים נמצאים בקשר מתמיד כדי לפתח את האסטרטגיה האופטימלית. לעתים קרובות תקשורת זו הופכת לאמיתית, ולא רק ידידותית.

לדוגמה, שחקנים שהפכו לאנשי עסקים מוכנים יותר לשכור את ה"קולגות" שלהם מקבוצות משחק2. משחק משותף נותן הזדמנות להעריך לא רק את כישורי המשחק, אלא גם את האמינות, האחריות, ההמצאה של השותפים. יש עוד היבטים חיוביים לתשוקה למשחקים. לדוגמה, המשחק מוחק מגבלות מגדר וגיל. "ילדה שברירית או ילדה בת עשר במציאות לא יכולה להילחם בגברים חזקים", מציין ירבול איסמעילוב. "אבל בעולם הוירטואלי הם יכולים, וזהו תמריץ נוסף לשחק." נטליה בוגצ'בה מסכימה עם זה: "מחקרים מראים שיכולות מרחביות, כמו התמצאות על מפה או סיבוב מנטלי של עצמים תלת מימדיים, מפותחות יותר אצל גברים מאשר אצל נשים. אבל המשחק מגשר או מגשר על הפער הזה".

שחקנים שהפכו לאנשי עסקים מוכנים יותר לשכור את ה"קולגות" שלהם מצוותי משחקים

לבסוף, כולנו צריכים לפעמים לקחת הפסקה מהמציאות. "הצורך הזה הוא חזק יותר, ככל שהעומס על הנפש בחיי היומיום גדול יותר", מציינת נטליה בוגצ'בה. "צעירים חיים בתנאים של אי ודאות גבוהה (כשאי אפשר לחזות את מהלך האירועים או את ההשלכות של החלטותיהם) ובעומס מידע עצום, ועולם הפוקימונים פשוט וברור, יש לו קריטריונים ברורים להצלחה ו דרכים להשיג זאת, כך שהטבילה בה יכולה להיות דרך לפרוק נפש". .

לא רק יתרונות

מסתבר שיש לנו צורך דחוף במשחק, וזה בדוגמת פוקימון גו. אילו דברים טובים ורעים רואים פסיכולוגים בפלישת הפוקימונים?

עם היתרונות, נראה שהכל ברור. המשחק מגיב לרצון שלנו לבחור, להיות מוכשרים ולתקשר. יתרה מכך, פוקימון גו טוב לגוף שלנו, תזונאים רבים ממליצים על המשחק הזה כשיטה יעילה לשריפת קלוריות. ומה החסרונות?

סיכון לפציעה (שזה, בואו נהיה אובייקטיביים, יש, גם אם חוצים את הכביש בלי לרדוף אחרי פוקימונים). סיכון התמכרות (שיכול להיווצר גם ביחס לכל משחק, ולא רק אליהם). "אם המשחק הופך למוצא למישהו, שמאפשר לך לשחזר את הרווחה הנפשית ולצבור כוח לחיים, אז יש לזה אפילו השפעה טיפולית", אומר יבגני אוסין. "אבל כשזו הדרך היחידה לספק צרכים, שדוחקת החוצה את כל שאר תחומי החיים, אז זה, כמובן, רע. ואז ההתנגשות עם המציאות גורמת יותר ויותר לתסכול ודיכאון. זה כבר ממכר".

עם זאת, כפי שמציינת נטליה בוגצ'בה, התמכרות למשחקי מחשב מתרחשת רק אצל 5-7% מהשחקנים ואפילו על פי ההערכות הפסימיות ביותר אינה עולה על 10%, ונצפית לרוב אצל אלו שבהתחלה נוטים להתנהגות ממכרת.

התמכרות למשחקי מחשב מתרחשת רק אצל 5-7% מהשחקנים, ולרוב אצל אלו שנוטים בהתחלה להתנהגות ממכרת

נשק סודי של מניפולטורים?

אבל יש סיכון אחד ספציפי הקשור אך ורק לפוקימון גו. המשחק הזה שולט בפעולות של אנשים בעולם האמיתי. והיכן הערובה שלא ניתן להשתמש בו על ידי מניפולטורים, למשל, לארגון מהומות?

עם זאת, נטליה בוגצ'בה רואה בסיכון זה לא רציני מדי. "פוקימון גו אינו מסוכן יותר מתריסר תוכניות אחרות הזמינות בכל סמארטפון", היא בטוחה. — המשחק אינו מאפשר שימוש באמצעים במשחק בלבד כדי לשלוח הרבה אנשים למקום ספציפי אחד מבלי להודיע ​​להם מראש בדרך אחרת. לא יעזרו פיתיונות או פוקימונים נדירים - פשוט אי אפשר לראות אותם מרחוק, כי רדיוס הראייה המסופק במשחק הוא כקילומטר מהנקודה שבה השחקן נמצא. יחד עם זאת, האזור שבו אתה יכול לתפוס פוקימונים ולהפעיל חפצי משחק הוא גדול מספיק כדי (לפחות במרכז מוסקבה, שם הצלחתי "לצוד" מעט) לא תסכן את עצמך. במתכונתו הנוכחית, המשחק אינו מעורר סיכונים, אלא להיפך, מתריע עליהם”.

אזור הגבול

לפני כמה שנים העולם השתגע על אנגרי בירדס.. ואז הם כמעט שכחו מזה. סביר להניח, אותו גורל מחכה לפוקימון. אבל עדיין יש הבדל אחד חשוב. פוקימון גו הוא צעד לקראת שילוב של מציאות פיזית וווירטואלית. מה יהיה הבא, אף אחד לא יכול לחזות היום, אבל הם בהחלט יהיו. יש כבר קסדות וירטואליות שמאפשרות לנו להיות באמצע חדר ריק בביטחון מלא שאנחנו על שפת הים או במעמקי היער. והיום שבו מכשירים כאלה יהפכו להמוניים אינו רחוק. כמו גם חוסר הרצון להוריד אותם כדי לחזור לחדר ריק. וכנראה שהגיע הזמן שפסיכולוגים יחשבו על זה היום.


1 M. Csikszentmihalyi "זרימה. פסיכולוגיה של חוויה מיטבית" (אלפינה עיון, 2016).

2 ג'יי בק, מ' ווייד איך דור של גיימרים משנה לנצח את הסביבה העסקית" (עילה, 2008).

השאירו תגובה