תכנות לילדים: מתי להתחיל, מה ללמוד

הילדים של היום מתחילים להשתמש במחשבים מוקדם. הם צופים בקריקטורות, מחפשים מידע, משוחחים עם חברים. הם גם עושים שיעורי בית ושיעורי בית. לכן, יש ללמד אותם לתקשר עם אלקטרוניקה. אבל למה בדיוק ומתי להתחיל לעשות את זה?

בשיעורי מדעי המחשב, בני המילניום למדו בעיקר להקליד טקסט, שלטו ב-Microsoft Windows (Basic במקרה הטוב) ושיחקו בסופר מריו. כיום, מחשבים לילדים הם טבעיים כמו מקררים. איך לעזור לילדך להתרווח בעולם הדיגיטלי ולהפיק את המרב מהעדכונים התמידיים שלו? בוא נבין את זה.

3 - 5 שנה

הגיל הנכון להכיר לילד את המחשב. עד גיל שלוש, ילדים מפתחים שליטה בשרירים על מיומנויות מוטוריות עדינות של הידיים. במילים אחרות, הם כבר יכולים להבחין בקשר בין בקרות המקלדת והעכבר ובשינויים על המסך. בגיל זה, הם יכולים אפילו לשלוט בתוכניות פשוטות.

5 - 7 שנה

ילדים בגיל הגן המבוגר יותר מסוגלים לקבל מידע רק מניסיונם, מידע מאנשים אחרים אינו כה משמעותי עבורם ולעתים קרובות אינו נחשב כמקור לאמת. בנוסף, ילדים עדיין לא יכולים לתפוס פרטים בודדים, ולכן הם כותבים וקוראים לאט מאוד (לדוגמה, דף הספר הוא אובייקט בלתי ניתן לחלוקה עבורם). קשה להם לבנות שיפוטים ומסקנות.

אם תשאלו ילד ממה לתפור חולצה: נייר, בד, קליפת ליבנה, פוליסטירן או גומי, הוא יבחר את הבד, אבל לא סביר שיוכל להסביר מדוע ענה כך. בגיל 5-7, לא ניתן אפילו ללמד ילד את יסודות האלגוריתמיזציה (לדוגמה, כתוב אלגוריתם לחישוב הביטוי y u2d 6a – (x + XNUMX) או תאר אלגוריתם להכנת שיעורי בית במתמטיקה). לכן עדיף להתחיל ללמוד תכנות מגיל שמונה ולא מוקדם יותר.

רשמו את ילדכם לקורס התפתחות שפה מוקדמת או חשבון נפש. פתרון מצוין יהיה להתמקד במיומנויות רכות ולפתח כיוון יצירתי: מדורי ספורט, בית ספר לאמנות או מוזיקה.

8 - 9 שנה

בגיל זה, מידת האגוצנטריות יורדת, הילד כבר מוכן להאמין לשיפוטיו של המורה וכך להבין מידע. גם הסינקרטיזם (הרצון של הילד לקחת את החיבור של רשמים לחיבור הדברים, למשל, הירח לא נופל כי הוא שוכב בשמים) נעלם, וכבר אפשר להבין איך פועלים המנגנונים הפשוטים ביותר.

פסיכולוגים מבחינים באזורים של התפתחות פרוקסימלית וממשית - מיומנויות שנוצרות בפעילויות משותפות עם אנשים אחרים. מה שהילד יכול לעשות באופן עצמאי (למשל, ללבוש בגדים פשוטים) נמצא כבר באזור ההתפתחות בפועל. אם הוא עדיין לא יודע איך לקשור את שרוכי הנעליים שלו ללא הנחיות של מבוגר בקרבת מקום, אז המיומנות הזו עדיין באזור של התפתחות פרוקסימלית. בכיתה, המורה יוצר אזור של התפתחות פרוקסימלית.

אז הילד מפתח חשיבה חזותית-פיגורטיבית והיוריסטית (כשאפשר לגלות תגליות), הוא לומד לפתור בעיות ללוגיקה בצורה גרפית ובלוק. כדי לשלוט בהצלחה בתכנות בגיל זה, אתה צריך ידע בסיסי במתמטיקה בבית הספר: חיבור, חיסור, כפל וחילוק במספרים חד ספרתיים ודו ספרתיים בתוך 10.

אתה גם צריך להיות מסוגל לפתור בעיות קומבינטוריות. לדוגמא: החתולה מורקה הביאה לעולם 8 גורים (6 רכים ו-5 אדומים). כמה גורי חתולים נולדו רכים וגם אדומים בו זמנית? בנוסף, ילדים זקוקים למיומנות של פתרון בעיות לוגיות, כמו מבוכים גרפיים, ריבוסים, קומפילציה של אלגוריתמים פשוטים ומציאת הדרך הקצרה ביותר.

10 - 11 שנה

בכיתות ד'-ה', בנוסף לביצוע אלגוריתמים יסודיים (למשל, סמנו את האלגוריתם הבא במפה מס' 4: עוזבים מאוזרסק, מגיעים לאוקאנסק), הילד לומד את כללי התחביר של שפת התכנות, וגם מתחיל לעבוד עם אלגוריתמים מסועפים, לולאות מקוננות, משתנים ונהלים.

לשם כך יש לפתח חשיבה מופשטת-לוגית: לעבוד עם מבצעים שונים, להזין באופן עצמאי את קוד התוכנית ולבנות קשרי סיבה ותוצאה בעת פתרון בעיות מתמטיות והגיוניות. אז, בתור פרפורמר, אנחנו יכולים להשתמש בדמות מחשב שיכולה לבצע פעולות שונות בעולם הווירטואלי: לקפוץ, לרוץ, להסתובב וכו'.

במשימות חינוכיות נדרש, למשל, שהוא יזיז קופסה. לשם כך, הילד צריך להזין את הפקודות הדרושות בתוכנית בסדר מסוים. זה מפתח חשיבה לוגית מופשטת, הילד רואה בבירור איך הדמות שלו זזה, ומבין מתי הוא עושה טעות בכתיבה של פקודות בתוכנית.

ילדים עצמם נמשכים לטכנולוגיה ולכל דבר חדש, ולכן חשוב להורים לכוון את העניין הזה לכיוון שימושי. נראה כי תכנות הוא רק תחום מורכב ובלתי נגיש, הכפוף רק למעטים. אם תסתכל בקפידה על האינטרסים של הילד ותפתח את כישוריו בצורה נכונה, הוא יכול להפוך ל"גאון המחשב הזה מאוד".

על המפתחים

סרגיי שדוב - מייסד ומנהל בית הספר למתכנתים במוסקבה.

השאירו תגובה